Penerapan Model Game Based Learning Berbantuan Virtual Reality Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa DDO Kelas X TKR 2
DOI:
https://doi.org/10.24036/jtpvi.v3i2.311Keywords:
Game Based Learning, Virtual Reality, Keaktifan, Hasil BelajarAbstract
Pembelajaran teori Dasar Dasar Otomotif di SMKN 1 Tanjung Raya masih kurang interaktif, sehingga menurunkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini mengkaji seberapa baik aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X TKR 2 ditingkatkan dengan model Game Based Learning dengan dukungan Wordwall dan Virtual Reality (VR). Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart. Aktivitas meningkat dari 55,4% menjadi 68,5% dan penyelesaian pembelajaran meningkat dari 31,8% menjadi 81,8% dalam dua siklus. SMK disarankan untuk menerapkan pendekatan inovatif ini pada pembelajaran kejuruan karena telah terbukti menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan berhasil.
The learning of Basic Automotive Theory at SMKN 1 Tanjung Raya is still less interactive, thus reducing student engagement and learning outcomes. This study examines how well the activities and learning outcomes of class X TKR 2 students are improved with the Game Based Learning model supported by Wordwall and Virtual Reality (VR). Using the Classroom Action Research (CAR) method of the Kemmis and McTaggart model.Activity increased from 55.4% to 68.5% and learning completion increased from 31.8% to 81.8% in two cycles. Vocational schools are advised to apply this innovative approach to vocational learning because it has been proven to produce more interesting and successful learning.
References
D. R. Maulidah, J. P. Matematika, F. Keguruan, D. A. N. Ilmu, Dan U. B. Tarakan, “Pengaruh Model Pembelajaran Probing Prompting Terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Kelas X Smk Negeri 1 Tarakan Promting Terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Kelas X Smk Negeri 1 Tarakan,” 2017.
E. Margareta, M. Hutagaol, L. Y. Hutasoit, C. Sitinjak, Dan B. L. Gaol, “K.Positif+Vol+2+No+1+Maret+2024+Hal+137-144,” Vol. 2, No. 1, 2024.
S. Indra, E. Sujadi, Dan H. P. Putra, “Evaluasi pengaruh Game Based Learning Dalam Era Pendidikan Digital : Systematic Literature Review,” Vol. 17, No. April, Hlm. 1–21, 2025, Doi: 10.1016/J.Iheduc.2004.12.001.1.
U. Nahdlatul Dan U. Sumatera, “Dampak Metode Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas 5 Sdn 060799 Medan Labuhan,” Vol. 3, No. 1, Hlm. 93–96, 2024.
A. Jong Dan Y. T. B. Tacoh, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk peningkatan Motivasi Belajar Siswa Agnes,” Vol. 12, No. 1, 2024.
M. Mahmubi Dan Homaidi, “Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa,” Vol. 2, No. 1, Hlm. 1–9, 2025.
R. Robi’ah, L. Lukman, Dan M. K. Fadli, “Pengembangan Keterampilan Komunikasi Guru Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Keislaman, Vol. 3, No. 3, Hlm. 412–416, 2023, Doi: 10.55883/Jipkis.V3i3.101.
D. N. Septiyaningsih, N. Alkhayya, N. Mardiana, Dan D. T. Setiyoko, “Peran Teknologi Dalam Penggunaan Media Belajar Bagi Siswa Sekolah Dasar,” Vol. 07, No. 02, Hlm. 10309–10318, 2025.
Sapriyah, “Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, Vol. 3, No. 1, Hlm. 45–56, 2019, Doi: 10.35446/Diklatreview.V3i1.349.
S. Q. Ain Dan D. Mustika, “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Kepada Guru Sekolah Dasar,” Jurnal Abdidas, Vol. 2, No. 5, Hlm. 1080–1085, 2021, Doi: 10.31004/Abdidas.V2i5.427.
S. Ebersole, “A Brief History Of Virtual Reality And Its Social Applications,” Faculty.Colostate-Pueblo.Edu, Hlm. 76–77, 1997.
L. Arifah Fitriyah Dkk., “Teknologi Pendidikan - Virtual Reality Dan Augmented Reality Dalam Pendidikan,” Sumatera: Get Press Indonesia, No. November, Hlm. 115–129, 2023.
S. Mardiana Dan S. Suharyanto, “Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Number Head Together (Nht) Pada Mata Pelajaran Ipas Sekolah Dasar,” Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan Pkm Bidang Ilmu Pendidikan), Vol. 5, No. 2, Hlm. 177–184, 2024, Doi: 10.54371/Ainj.V5i2.451.
D. N. Hanifa Dan Zakia, “Penerapan Metode Kerja Kelompok Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Al-Qur ’ An Hadis Kelas X Mas Pui,” Vol. 2, No. 1, Hlm. 202–213, 2024.
A. S. Puspita Sari, A. R. Amalia, Dan A. Sutisnawati, “Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Rainbow Board Di Sekolah Dasar,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 6, No. 3, Hlm. 3251–3265, 2022, Doi: 10.31004/Cendekia.V6i3.1687.
H. Wibowo, Pengantar Teori-Teori Belajar Dan Model-Model Pembelajaran. Puri Cipta Media, 2020.
A. Ramadhania, Milana, Rifdarmon, and D. Fernandez, “Evaluasi Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3) Serta Sarana dan Prasarana Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMKN 1 Padang”, jtpvi, vol. 3, no. 1, pp. 557–564, Nov. 2024.
R. Ricardo Dan R. I. Meilani, “Impak Minat Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa,” Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, Vol. 2, No. 2, Hlm. 79, 2017, Doi: 10.17509/Jpm.V2i2.8108.
W. Setiawati, O. Asmira, Y. Ariyana, R. Bestary, Dan A. Pudjiastuti, “Buku Penilaian Berorientasi Higher Order Thinking Skills,” Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan, Hlm. 1–82, 2019.
R. Pramulia, Rifdarmon, H. Dani Saputra, and T. Sugiarto, “Penerapan Metode Belajar Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMK Negeri 1 Padang”, jtpvi, vol. 2, no. 4, pp. 449–458, Aug. 2024.
N. Azwah, R. Hidayat, Dan L. Q. Aini, “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Smpn 15 Mataram,” Vol. 10, Hlm. 625–633, 2025.
S. Arikunto Dan S. Suhardjono, “Penelitian Tindakan Kelas: Penelitian Tindakan Kelas,” Bumi Aksara, No. June 2023, Hlm. 41–42, 2021.
M. Z. C. Mubarok Dan Sutiyono, “Dampak Motivasi Guru Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di Sd Nu Galur,” Vol. 2, No. 2, Hlm. 172–179, 2024.
Hasan Maksum, et al. Menggunakan model PJBL untuk meningkatkan hasil belajar dan kreativitas dalam mata kuliah pemrograman berorientasi objek, Vol. 7, No. 3, 2022, pp. 470-478
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ilkhon, Martias, Hasan Maksum, Andrizal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.